Les étapes du projet

Septembre 2020

Début du projet et signature du contrat de collaboration entre le LIUM et Plaisir Maths pour 1 an. Sofiane TOUEL (ingénieur de recherche) et Hajar OUBAAQA (ingénieur pédagogique) rejoignent le projet.

Octobre 2020

Réunion de co-conception avec des enseignants pilotes pour identifier les verrous pédagogiques et les activités pédagogiques avec de la Réalité Augmentée qui pourraient faciliter la compréhension de ces concepts.

Octobre 2020

Prototype de l’application Atelier des Potions Numérique, version Alpha

Décembre 2020

Publication du premier article scientifique lié au projet : « Analysis of Mixed Reality Tools for Learning Math in Primary and Secondary School ». Il s’agit d’un état de l’art sur les applications en Réalité Mixte pour l’apprentissage des mathématiques, présenté lors de la conférence international Games and Learning Alliance. L’article a été publié dans les actes de la conférence.

Janvier 2021

Sortie du prototype de l’application la Boite Magique, version Alpha.

Janvier 2021

Habillage de l’application Quizz App avec des graphismes cohérents à l’univers de l’Atelier des Potions.

Janvier 2021

Développement et mise en ligne sur Site Web du projet SMART-Fractions.

Janvier 2021

Habillage de l’application le Chaudron Magique avec des graphismes cohérents à l’univers de l’Atelier des Potions.

Février 2021

Recrutement de deux enseignants pilotes de l'école Eugène Hairy, à Laval (53000) : Aurélie Derenne et Hélène Hardy (enseignantes CM1-CM2)

Mars 2021

Tournage de la vidéo de présentation du projet SMART-Fractions.

Avril 2021

Finalisation de l'histoire du Chaudron Magique et choix du méchant et du gentil

Juin 2021

Expérimentation dans la classe d'Anaïs RICHART, au collège Jean PERRIN, dans l'agglomération parisienne.

Juillet 2021

Publication de l'article scientifique : « Designing a Mixed Reality Extension for an Educational Board Game on Fractions dans la revue International Journal of Virtual Reality.

Décembre 2021

Création du nouveau matériel de jeu qui épouse les formes des pièces de jeu. Les enseignants peuvent télécharger les fichiers à imprimer sur du papier cartonné puis à découper.

Janvier 2022

Expérimentation du Chaudron Magique avec 2 classes de CM1-CM2 à l’école Eugène Hairy et 1 classe de 5éme CEGPA du collègue Allain Gerbault à Laval.

Mars 2022

Création du nouveau matériel de jeu avec des pièces en bois et un plateau de rangement découpé au laser.

Avril 2022

Expérimentation de Quizz App et du Chaudron Magique avec 6 classes du collège de la Foresterie, Bonnetable, près du Mans.



Juin 2022

Montage d’une vidéo de présentation les expérimentations de 2022, avec plus de 100 élèves dans 4 établissements différents.
Nous avons égallement monté une vidéo walkthrough qui présente le déroulé complet du jeu.